사진=왼쪽부터 이호준 PM, 허진영 COO, 하석호 PM.

펄어비스가 내달 '검은사막 모바일'을 론칭하며 MMORPG 장르에 도전한다.

펄어비스(대표 정경인)는 14일 안양시에서 인터뷰를 갖고 '검은사막 모바일'에 대한 사업 계획을 밝혔다. 이 회사는 내달 테스트를 통해 안정성을 최종 점검하고 서비스에 들어갈 예정이다.

이 작품은 온라인게임을 활용한 MMORPG 장르로, 2년여 간 개발 끝에 론칭을 앞두고 있다. 이 회사는 전투를 비롯해 채집, 벌목, 낚시 등 생활형 콘텐츠까지 원작 요소들을 재해석해 선보인다는 계획이다.

원작은 북미·유럽을 비롯한 전 세계 100여개국 서비스를 통해 누적 매출 4000억원을 거둔 작품이다. 때문에 이번 모바일 역시 국내뿐만 아니라 해외 시장 성과에 대한 기대치가 높은 편이다.

이 회사 역시 글로벌 원빌드를 염두에 두고 서비스를 준비해왔으며, 빠르게 해외 시장 서비스 지역을 늘려간다는 계획이다. 특히 북미·유럽 등 주요 국가의 경우 내년 중 론칭을 완료하는 것을 목표로 하고 있다.

이 작품은 20일 만에 사전 예약 신청자가 200만명을 넘어서며 기대작 중 하나로 꼽히고 있다. 이 회사는 이 같은 기세가 꺾이지 않도록 적극 공세를 이어간다는 계획이다.

다음은 하석호 PM, 허진영 COO, 이호준 PM 등과 질의응답을 간추린 내용이다.

사진=왼쪽부터 하석호 PM, 허진영 COO, 이호준 PM.

<일문일답>
- 이 작품을 통해 모바일 MMORPG 장르의 끝을 보여주겠다고 했다.
허진영 COO : “온라인게임 때도 마찬가지였지만, 최고의 그래픽을 비롯해 이전 작품들과는 차원이 다른 퀄리티 및 완성도를 보여주는 것이 우리의 목표다.”

- 기존 온라인게임과 연계되는 콘텐츠 및 프로모션은 없는지 궁금하다.
허 COO : “원작과 모바일은 각각 지향하는 스타일에서 차이가 나타난다. 때문에 아직까지는 콘텐츠 측면에서 서로 공유하는 요소를 준비하진 못하고 있다. 다만 모바일 사전 예약 신청자를 대상으로 원작의 쿠폰을 제공하는 프로모션을 통해 양쪽 모두 시너지를 낸 것 같다.”

- 별 등급 뽑기를 사용하지 않는 등 ‘착한 게임’을 표방한 과금 정책에 대한 관심이 많다.
하석호 PM : “의도했던 것보다 더 많이 기대를 하고 있어서 부담이 큰 것도 사실이다. 우리는 성장을 비롯한 플레이 과정이 등급 기반 뽑기 요소에 지나치게 집중돼 유저들이 반감을 갖게 되는 것을 피하려고 했다. 기본적인 기조는 게임 본연의 재미를 느낄 수 있는 방향으로 나아가되 최대한 적정선을 지켜 플러스알파 할 수 있는 것을 만들자는 것으로 봐줬으면 한다.”

- 과금 요소들을 구체적으로 설명한다면.
하 PM : “확률형 아이템이 아예 없는 것은 아니지만 확정형이 주가 될 것 같다. 확률형 아이템이 들어가더라도 유료 재화로만 구매할 수 있는 형태로는 제공하지 않을 것이다. 게임 플레이를 통해 모두 공평하게 획득할 수 있도록 한다는 방침이다.”

- 온라인, 모바일 두 플랫폼별 유저 성향 차이도 나타날 것 같다. 특별히 대응 전략이 있는지.
허 COO : “아직 모바일 서비스를 시작하기 전이라 우리가 겪어봐야지 알 것 같다. 현재로서는 세계관이나 이야기 전개 등 원작 요소를 최대한 활용하면서 이전까지 모바일게임만 경험했던 유저들도 익숙하게 즐길 수 있도록 하는 것이다.”

- 모바일게임 시장 마케팅 경쟁이 치열하다. 어떤 전략을 갖고 있는지 궁금하다.
허 COO : “현재 매출 대비 25% 수준을 마케팅 비용으로 책정했다. 사전 예약 등에 대한 성과를 보면 효과적으로 진행되고 있는 것 같다.”
하 PM : “홍보모델로 연예인을 사용하거나 이전부터 평이 좋지 않았던 방식을 답습하는 것은 자제하려고 한다.”

- 론칭 이후 업데이트 계획은 어떻게 되는지.
하 PM : “서비스를 시작하는 시점에 유저들이 최소 6개월 정도 즐길 수 있는 콘텐츠를 비축하는 것을 기본이라 생각하고 있다. 모두 론칭때 공개되는 것은 아니지만, 소모 속도를 파악하면서 공급할 수 있도록 준비를 끝내놓을 것이다.”

- 자체 서비스를 결정한 배경은 무엇인지.
허 COO : “개발사에서 직접 서비스를 하게 되면, 유저 피드백을 빠르게 반영할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 온라인게임의 경우 이를 감당하기 어려운 편이다. 또 퍼블리셔가 플랫폼 내에서 활성화를 지원해 줄 수 있는 것도 중요한 부분이다. 반면 모바일게임은 이 같은 퍼블리싱에 적합한 구조는 아니라는 판단이 있었기 때문에 자체 서비스를 결정하게 됐다."

- 전작은 퍼블리셔가 유저 응대 서비스(CS)를 담당했을 것 같다. 모바일의 경우 어떻게 대응할 것인지.
하 PM : "모바일의 경우 60여명 인력이 투입돼 서비스 준비 중이다. 이전 온라인게임 역시 자체 서비스를 진행 중인 지역이 있기 때문에 CS에 대한 경험이 아예 없는 것은 아니다. 때문에 이 같은 기존 구조 및 프로세스를 확대하며 유저 대응에 문제 없도록 할 것이다."

- 올해는 이용 등급 문제도 적지 않았다. 어떻게 준비 중인지.
하 PM : "12세 이용가를 받으려고 한다. 아직 등급분류가 이뤄지지 않은 상황이다."

- 앞으로 목표를 밝힌다면. 또 서비스 1년 뒤 어떤 작품으로 기억됐으면 하는지.
허 COO : "유저들이 오랫동안 즐길 수 있는 작품이 되는 것이다."
이 PM  : "김대일 의장이 밝혔듯이 모바일게임의 끝을 보여주는 작품이다. '갓겜'이라는 소리를 계속 들었으면 한다."

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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