[핫스팟] 온라인 게임 새 수출 채널 '스팀'…'검은사막'등 의외로 선전 거듭

우리나라 게임산업 성장을 주도해왔던 온라인게임은 최근 모바일게임의 급격한 성장세에 밀려 이전과 같은 모습을 보여주지 못하고 있다. 더 이상 과거와 같은 성공 사례를 만들어내기 어려울 것이란 부정적인 시각도 적지 않다.

그러나 최근 국내 업체들이 스팀을 통해 글로벌 시장에서 큰 성과를 거두는 사례가 나타나고 있다.  펄어비스의 ‘검은사막’이 스팀 론칭 일주일 만에 30만장의 판매량을 올리는 등 흥행 장기화 조짐을 보이고 있다.

이에 앞서 블루홀의 ‘배틀 그라운드’가 판매량 400만장을 돌파하는 성과를 거둬 새로운 가능성을 보여줬다는 평가다. 이에 따라 우리 업체들의 새로운 해외 진출 통로로 도전이 늘어날 것이란 전망이다.

지난해 북미·유럽 등 서구권 시장에서 역량을 과시한 ‘검은사막’의 스팀 서비스 역시 탄력을 받아 기대감을 더하고 있다. 또 블루홀이 선보인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’가 스팀을 통해 글로벌 시장 흥행세를 이어감에 따라 국내 업체들의 스팀 진출이 새롭게 조명되고 있다.

국내 시장에서 영향력을 발휘하지 못하는데다가 해외 수출까지 난항을 겪었던 온라인게임의 재도약 분위기가 형성되고 있기 때문에서다.

# 총 이용자 2억3000만명 '막강'

스팀은 지난달 기준 총 이용자가 2억 2973만명에 달하며 최근 2주간 게임을 플레이한 유저도 3911만명으로 집계됐다. 이 같은 규모는 비주류 장르라도 틈새를 개척할 여지가 많은 시장임을 의미한다.

이 가운데 스팀은 신작에 대해 일반적으로 100만명 수준의 유저에게 노출되는 정책을 펼치고 있는 것으로 알려졌다. 일반 대중 100만명에 대한 노출 홍보를 집행하는 것은 막대한 비용이 요구된다.

때문에 마케팅 비용에 대한 여유가 없는 중소업체 입장에서도 스팀은 중요한 플랫폼이라 할 수 있다. 이에따라 스팀의 특징이나 장단점 등을 철저히 분석해 도전하는 것도 국내 시장에서의 위기를 극복하는 방법으로 주목할만하다는 것이다.

펄어비스(대표 정경인)가 개발하고 카카오게임즈(각자대표 남궁훈, 조계현)가 서비스하는 ‘검은사막’은  스팀을 통한 글로벌 서비스의 새로운 성공 사례로 기대가 모아지고 있다. 이 작품은 스팀 서비스 일주일 만에 판매량 30만장을 돌파했다.

특히 앞서 북미·유럽 시장 서비스가 1년이 넘은 가운데 다시 스팀을 통해 새로운 유저를 확보했다는 것이다. 이에따라 아직도 이 작품의 성장 잠재력이 크다는 평도 적지 않다.

이 작품은 앞서 지난해 북미 및 유럽 지역 서비스에 들어갔으며 유료 가입자 100만명, 최고 동시 접속자 10만명 등의 성과를 거뒀다. 이처럼 흥행성을 검증 받은 만큼 스팀을 통한 서비스 확대 역시 탄력을 받게 됐다는 분석이다.

‘검은사막’ 스팀 버전은 기존 북미·유럽과 동일한 콘텐츠로 운영된다. 또 단일화 된 서버 환경에서 신구 유저가 함께 즐길 수 있다. 이에 따라 유저층 확대 역시 점차 가속화될 것으로 기대가 모아지고 있다.

이와 함께 오드원게임즈(대표 김영채)는 ‘트리 오브 라이프’를 통해 인디 업체의 스팀 진출 사례로 주목을 받기도 했다. 이 회사는 지난 2015년 스팀을 통해 사전 유료 테스트 ‘얼리 액세스’ 서비스에 들어갔으며 올해 이를 마치고 본격적인 서비스에 들어간다는 계획이다.   

이 작품은 모험과 건축 요소를 통해 유저들과 협동 및 경쟁하는 샌드박스 방식의 MMO게임이다. 특히 인디를 표방하는 소규모 업체임에도 불구하고 지난해까지 150만달러(한화 약 17억원) 매출을 올렸다는 것이다.

이 가운데 이 회사는 최근 독일에 본사를 둔 퍼블리셔 네오브릭스와 이 작품에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하기도 했다. 또 이를 통해 성공적으로 작품을 론칭하고 대규모 업데이트를 선보이며 흥행세에 추진력을 더할 예정이다.

# 유저 특성 노린 치밀한 전략 필요

블루홀(대표 김강석)은 지난 3월 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’를 스팀의 유료 테스트 단계인 ‘얼리 액세스’ 서비스에 들어갔다. 또 발매 사흘 만에 1100만 달러(한화 약 123억7000만 원)를 달성한데 이어 가파른 흥행세를 기록하며 주목을 받게 됐다.

또 출시 13주만에 누적 매출 1억 달러, 판매량 400만장을 돌파하며 기세를 이어가고 있다. 이에따라 우리 업체들은 이를 계기로 스팀 진출 전략을 파악하고 새로운 성공 사례를 보여줄 것이란 기대감도 없지 않다.

이 작품은 전체 판매량의 95%가 해외에서 발생하고 있다. 국가별 비중은 미국(24%), 중국(19%), 러시아(6%) 순으로 높다. 한국(5.5%)과 일본(4.3%)이 그 다음으로 인구 수 대비 높은 판매량을 기록 중이다.

스팀 동시 접속자 수는 23만명을 기록했으며 하루 평균 10만번 이상의 세션이 플레이되고 있다. 트위치 동시 시청자 수는 35만명을 기록했으며 전체 시청자 15%에 해당하는 12만명 상당이 매일 ‘배틀그라운드’ 방송을 시청하고 있다.

이 작품의 초반 흥행은 고립된 섬에서 100명의 인원이 무기와 탈것을 활용해 최후의 1인으로 살아남는다는 기본 설정이 흥미를 유발했기 때문으로 풀이되고 있다. 이른바 ‘배틀로얄’ 장르가 완성도 높게 구현됐다는 점에서 높은 점수를 받았다는 것이다.

이와 함께 이 회사는 e스포츠화도 준비 중인 것으로 알려졌다. 이에 대비해 국내외 주요 e스포츠 팀도 전문팀 창단을 고려 중이라는 점은 이 작품의 인기를 방증하는 부분이다.

# 물량보다 정확한 타깃 마케팅 주효

이 같은 스팀 진출 작품들은 국내 시장에서 생소한 패키지 판매 방식으로 론칭됐다. 국내의 경우 대부분 부분 유료화 서비스를 제공하고 있으며 유료 다운로드의 경우 수요층이 빈약한 편이다.

반면 스팀을 통한 해외 서비스에서는 이 같은 방식으로도 충분히 흥행에 성공하며 성과를 낼 수 있다. 그러나 스팀에 대한 분석과 철저한 전략을 마련하지 않으면 유저들로부터 외면 받을 수밖에 없다는 지적이다.

이들 업체는 스팀 발매를 앞두고 각 장르에 대한 시장 규모를 파악하는 한편 경쟁력을 가질 수 있을 것인지 철저한 점검을 거쳤다.

이와함께 스팀에서도 홍보 전략이 작품 흥행에 큰 영향을 끼치고 있다. ‘배틀그라운드’의 경우 스팀 유저들이 선호하지 않는 상업적 마케팅 대신 트위치 및 내부 커뮤니케이션 그룹을 적극 활용했다.

이를 통해 트위치 방송 1위를 차지하는 등 유저들로부터 호응을 얻게 됐다. 이는 자연히 국내 유명 스트리머까지 전파됐고 오히려 해외의 인기가 입소문을 타고 국내로 이어지는 효과를 보여줬다는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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