[원단기획] 신기술 만난 기능성 게임 (상)…융복합 통해 새로운 수요 창출

사람들은 기능성 게임에  대해 '마지막 남은 보고'라고 말한다. 그만큼 향후 발전해 나갈 가능성이 무궁무진하다는 것이다. 그러나 현실적으로 기능성 게임은 아직 갈 길이 멀었다고 할 수 밖에 없다.

수많은 업체들이 기능성게임 개발에 뛰어들었지만 시장이 좁다보니 성공하는 경우는 거의 없었다. 특히 교육과 게임을 접목시키려는 시도가 많았지만 결과적으로 '게임도 아니고 교육도 아닌' 어정쩡한 작품들만 쏟아내기 일쑤였다.  

이런 상황에서 국방과 의료분야 등에서 기능성게임이 활용되고 있지만 이 시장 역시 대중화되기에는 한계가 있다. 그렇다보니 기능성게임은 마치 계륵과 같은 취급을 받아온 것이 사실이다. 

하지만 최근들어 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 신기술이 속속 등장하며 기능성 게임도 새로운 국면을 맞을 것으로 예측되고 있다.  이밖에 닌텐도 위, X박스의 키넥트 등 동작인식센서를 활용한 체감형 기기들을 활용한 사례도 주목을 받아왔다.

또 기능성 게임은 모바일 시대를 맞아 큰 변화를 맞이하게 됐다는 평도 적지 않다. 접근성이 크게 확대됨에 따라 기존 게임 업체들의 관심도 크게 늘어났기 때문이다. 

기능성 게임은 교육, 의료, 국방 등 다양한 분야와의 접목을 거듭해왔다. 이는 새로운 트렌드  중 하나로 꼽히는 융합에 충실히 부합되는 것이기도 하다. 

이 때문에 기능성 게임 역시 이 같은 트렌드를 받아들이며 변화의 속도를 더하고 있다. 또 이를 통해 게임의 순기능을 부각시키는 것뿐만 아니라 신기술과의 조응에 대한 방향성을 제시하며 게임산업의 저변을 넓혀 갈 것으로 전망된다.

기능성 게임은 '재미'와 '효과' 사이에서 균형을 잡기 위한 고민을 거듭해왔다. 이처럼 두 마리 토끼를 모두 잡으려다 한 마리도 제대로 잡지 못하는 결과도 적지 않았다.

최근 각광받고 있는 VR 및 AR 등 신기술의 경우도 이를 어떻게 활용할 것인가가 중요한 이슈가 되고 있다. 신 기술을 활용한 '일반 게임'과 특정 목적을 갖는 '기능성 게임' 간의 차이를 명확히 하기 힘들어진다는 지적이 있기 때문이다. 

그러나 전문가들은 이 같은 과도기가 기능성 게임의 저변을 크게 넓힐 수 있는 기회가 될 수도 있다고 말한다. 기술 체험을 통해 재미를 구현함으로써 기존의 방식보다 더 큰 효과를 얻을 수 있기 때문이라는 것이다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘게임백서’에 따르면 지난 2014년 기준 기능성게임 사업체 매출 규모가 약 1666억원에 이를 것으로 추정되고 있다. 또 스크린골프 매출을 포함할 경우 4672억원 규모에 달하는 것으로 나타났다.

이는 여타 엔터테인먼트 시장과 비교가 어려울 정도로 미약한 것이다. 그러나 최근 VR·AR과의 만남을 통해 시장이 급변할 수 있는 만큼 향후 성장 여지가 많다고 볼 수 있다.

전 세계 기능성 게임 시장은 2020년까지 6조 5000억원 수준에 이를 것으로 추정되고 있다. 특히 교육, 군사, 의료, 사회공공 등을 중심으로 발전할 것이라는 전망이다.

이 가운데 새롭게 등장한 VR과 AR 등 신기술들은 그동안 할 수 없었던 새로운 시도를 가능하게 만들 것으로 예측되고 있다, 이같은 신기술과의 융복합을 통해 기능성 게임도 한차원 더 발전한 모습을 보여줄 것으로 기대되고 있는 것이다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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