내달 6일 사전공개 거쳐 13일 론칭…온라인게임 부활 시험대

사진=왼쪽부터 신현근 미스터블루 이사, 조정익 미스터블루 PD.

카카오게임즈가 지난 해 서비스 종료를 선언한 온라인게임 ‘에오스’의 부활에 나선다.

카카오게임즈(각자대표 남궁훈, 조계현)는 27일 서울 토즈타워에서 온라인게임 ‘에오스’ 재 론칭을 위한 기자간담회를 갖고 향후 일정을 공개했다.

이 회사는 이달 29일부터 사전 캐릭터 생성 및 다운로드 서비스에 들어간다. 또 내달 6일 사전 공개 서비스에 돌입한 이후 13일 서비스를 본격화한다는 계획이다.

‘에오스’는 앞서 NHN엔터테인먼트를 통해 론칭됐으나 지난해 서비스가 종료됐다. 그러나 웹툰, 웹소설 등에 주력했던 미스터블루가 ‘에오스’ 판권과 함께 개발 인력 일부를 인수하면서 새로운 가능성을 엿보게 했다.

이 작품은 다양한 던전, 클래스, 사양 최적화가 강점으로 꼽히고 있다. 그러나 시즌제 및 PvP와 PvE가 분리된 게임성과 매 시즌마다 유저 정보가 초기화된다는 점에서 부정적인 평가를 받기도 했다.

이 회사는 이를 보완할 수 있도록 레벨업, 필드, 던전, 길드 등을 강화했다. 또 이동 속도, 강화 시스템을 수정했으며 유저 불만사항으로 지적됐던 부분을 과감히 삭제했다.

캐릭터 육성 과정의 경우 레벨 캡(상한)을 없애고 레벨 업에 따른 캐릭터 능력 향상 폭을 늘렸다. 또 93레벨까지 콘텐츠로 필드, 던전 등을 추가하는 한편 레벨 업 중심의 콘텐츠를 재배치했다.

이 회사는 이와 함께 새 클래스 팔라딘을 선보이며 도약의 발판으로 활용한다는 계획이다. 팔라딘은  특성에 따라 근접 딜러, 탱커 역할 등을 수행한다.

필드 콘텐츠는 경험치를 보다 획득하기 쉬운 구조로 변경됐으며, PvP에 대한 스트레스를 느끼는 유저들을 배려하기 위한 안전장치도 마련됐다. 또 기존 PvE와 PvP 아이템이 분리됐으나 이번에는 이를 통합해 언제든지 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 했다.

던전 시스템의 경우 입장 횟수를 제거하고 탈것 탑승을 지원해 편의성을 강조했다. 또 보스 광폭 및 부활 횟수 제한을 삭제해 유저들의 딜링 스트레스를 덜어냈다는 평을 듣고 있다.

캐릭터 육성 및 아이템 파밍 핵심 요소 중 하나인 강화 시스템에 대한 대대적인 변화도 이뤄졌다. 이 회사는 이를 극대화시킬 수 있도록 골드 획득 및 소비 구조를 개선했으며 주요 아이템 개인 거래를 제한한다는 방침이다.

신현근 미스터블루 이사는 “앞서 ‘에오스’가 종료되면서 정중한 절차로 사과를 하지 못했음에도 불구하고 수많은 유저들이 오랫동안 해외에서 즐겨주고 응원해줬다는 점에서 공식적으로 감사를 표하고 싶다”며 “기술적, 정책적 한계 때문에 기존 유저들의 계정 및 데이터를 이전하거나 보상을 제공하는 것은 어렵지만 다시 돌아온 유저들이 만족할 수 있는 서비스를 보여줄 것”이라고 말했다.

 

사진=왼쪽부터 김상구 카카오게임즈 실장, 신현근 미스터블루 이사, 조정익 미스터블루 PD, 안진용 미스터블루 기획팀장.

<일문일답>

- 새 클래스 팔라딘에 대한 기획 의도가 궁금하다.
“마지막 추가했던 클래스가 남성 캐릭터 ‘워록’이었다. 때문에 여성 캐릭터로 분위기를 전환하려고 했다. 우리는 그동안 각각의 캐릭터가 두 역할을 할 수 있는 게임성을 지향하고 있기 때문에 새 캐릭터 ‘팔라딘’이 역시 이처럼 탱커와 딜러 두 역할을 수행할 수 있도록 했다. 또 새롭게 시작되는 만큼 탱커 역할이 많이 필요하겠다는 의도도 담겨있다.”

- 한번 서비스가 종료된 이후 새롭게 론칭하는데.
기존 강점이라 할 수 있는 게 던전 공략 등이었는데 여기에 성장이란 요소를 도입했다. 또 유저 간 PK 및 협력 시스템도 공을 들여 준비했다. PvP 위주로 게임성이 변하게 될 것이란 걱정도 많은데 기존의 던전 공략을 비롯한 장점들에 성장과 레벨업의 재미를 덧댔다고 보면 될 것 같다. 기존 속도감이 느린 것은 아니었으나 최근 트렌드에 부합할 수 있도록 개선이 필요하다고 생각해 이동속도를 상향하는 등 변화를 꾀했다.”

- 개발진 규모와 향후 업데이트 방향은.
“현재 기존 개발 업체 엔비어스에서 소속을 옮긴 인력이 대부분이며 35명 정도 규모다. 스토리텔링에 무게를 둔 새로운 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이다. 그동안 던전, 공격대 등 다수 준비해왔으며 이를 통해 유저들이 지속적으로 흥미를 가질 수 있도록 할 예정이다.”

- ‘에오스’에 대한 차별화는 무엇이라 생각하는지.
“게임은 잘 만들었는데 밀려드는 트래픽에 대응을 못하는 등 라이브 측면에서 아쉬운 사례가 적지 않은 편이다. 그러나 ‘에오스’의 경우 이 같은 부분을 잘 대처해왔다는 점에서 서비스 종료 수순을 밟게 된 게 의문스러운 편이다. 물론 향후 등장할 ‘로스트 아크’ 등의 대작이 무섭긴 하지만 ‘에오스’가 충분히 경쟁력을 발휘할 수 있을 것으로 생각하고 있다.”

- 재론칭되는 시점의 콘텐츠는 어떤지 궁금하다.
“93레벨까지 콘텐츠를 준비했으면 이를 단계적으로 오픈할 계획이다. 초기 스팩 73레벨까지는 소요 기간은 몇 달 정도 될 것으로 예상하고 있다. 서비스 반응에 따라 레벨 테이블 등을 튜닝을 하며 추가할 예정이다. 시즌 개념은 없고 이전 대비 성장 구간이 단축됐음을 경험할 수 있을 것이다.”

- ‘소울 스킬’ 반복 훈련, 던전 입장 횟수 제한을 통한 PvP 활성화를 꾀했는데. 이 같은 변화에 대한 결과를 어떻게 예측하고 있는지.
“소울 스킬은 성장 및 숙련 방법이 변경됐다. 레벨업 시 스킬 레벨이 함께 올라가도록 성장 과정을 완화했다. 다만, 궁극기의 경우 이전과 마찬가지로 숙련도를 쌓는 방식을 채택했다. 던전 입장 횟수 변경은 많은 고민을 했던 부분이다. 이전 유저들의 플레이 패턴이 던전 입장 가능한 일주일에 1회로 집중되는 경향을 보였기 때문에 이를 확장시키는 것에 무게를 뒀다. 또 다양한 버프 효과 및 새로운 아이템 장비 등을 제공해 던전 도전에 대한 동기부여를 강화하는 방식으로 콘텐츠 생명력을 더했다.”

- 퍼블리셔로 카카오게임즈를 선택한 이유는.
“솔직히 말하면 대부분 모바일게임에 올인하고 있기 때문에 퍼블리셔를 많이 만나진 못했다. 대형 퍼블리셔들도 여러 대외적 이유로 새로운 프로젝트에 집중하기 어려운 편이었다. 이 가운데 카카오게임즈가 온라인게임 퍼블리싱에 대해 가장 명확한 비전을 갖고 있었고, 연령대를 비롯해 유저풀이 ‘에오스’와 가장 잘 맞았다.”

- 기존 100여명 규모의 엔비어스 대비 3분의 1정도로 개발 인력이 줄어든 만큼 콘텐츠 수급에 대한 우려가 있는데.
“기존 엔비어스의 인력 구성 대비 3분의 1토막까지 줄어든 것은 아니다. 그러나 물론 충분한 인력은 아니라고 생각은 한다. 앞서 아트쪽 인력은 상당 비중을 차지한 편이었다. 현재는 외주를 써서 이 같은 공백을 대체 보완하고 있다. 또 당장의 로드맵은 이전부터 장기간 준비해온 콘텐츠를 순차적으로 수급하는 방향으로 대응할 것이다. 향후 라이브 이후 인력 충원이 이뤄질 것으로 보고 있다.”

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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